• E-Books
  • Applications
  • Layouts
  • Sketches
  • Wallpapers
  • Posters

Jak reklama wpływa na sprzedaż gier? - Historia Original War

Reklama może mieć przeróżne formy: internetową, telewizyjną, prasową, radiową, billboard itp., natomiast jej wpływ na sprzedaż jest niewątpliwie ogromny. Jednak czy jej brak może spowodować, że nawet najlepsza gra się nie sprzeda? Przykładów jest bardzo wiele, jednak skupię się na najbliższym memu sercu. Czyli na Original War - strategii czasu rzeczywistego, często przez portale growe uznawanej za jedną z najlepiej zrealizowanych fabularnie gier, nawiązujących do czasów zimnej wojny. Bardzo dobrze ocenianej przez krajowe i zagraniczne media growe (oceny 8-9 na 10). Zakładam mimo to, że większość z osób, które tu trafiły o niej nie słyszała. W Polsce i Czechach była najlepiej odebrana - wspomnę o tym nieco później. Poza tymi państwami była mało znana, jednak jakie mogły być tego powody, napiszę nieco później.

Kilka słów o historii jej wydania. Firma Virgin Interactive będąc na skraju upadku w 2001 roku wydała kilka swoich ostatnich tytułów - w tym także grę Original War. W 2002 wypuszczona została już tylko jedna pozycja, by rok później firma przestała istnieć i została kupiona przez Titus Software. W 2005 roku projekt został definitywnie zamknięty i nikt już o obu firmach nie usłyszał. W Polsce sytuacja wyglądała nieco inaczej, gdyż u nas dystrybucją gry zajął się CD Projekt, który zapewnił jej przynajmniej podstawową reklamę. Inaczej, niż w przypadku Virgin Interactive, które nie mogło dostarczyć projektowi odpowiedniej reklamy. Wybrałem tą grę, ponieważ znakomicie oddaje ona zależności między reklamą, sprzedażą i rozpoznawalnością marki.

W październiku 2015 roku na YouTube pojawił się materiał pokazujący, że szczególny sentyment Polaków do niej wynikał wyłącznie z jej niskiej ceny, gdyż nie miała sobą "niczego do zaoferowania" w porównaniu do innych tytułów z tego okresu. Powiedziano w nim też, że na zachodzie została "chłodno" przyjęta. Czy rzeczywiście właśnie tak było i z czego to wynikało? Czy problem leżał w samej grze, czy może coś innego wpłynęło na taką, a nie inną popularność w danym regionie? Zastanowimy się tutaj, jak kreowała się jej popularność, oceny oraz sprzedaż w Polsce i poza nią. Na koniec powiemy sobie jakie plusy i minusy dostrzegali w niej krytycy z całego świata! A co najważniejsze dowiemy się, czy reklama miała na to jakiś wpływ.

Original War wyprodukowane zostało w 2001 roku przez niewielką firmę Altar Interactive, a wydawcą gry był upadający Virgin Interactive (powstały w 1981 roku). Projekt posiadał tłumaczenie w aż dziewięciu językach: czeskim, polskim, angielskim, francuskim, niemieckim, włoskim, hiszpańskim, rosyjskim oraz japońskim. Virgin Interactive widząc schyłkowy etap cyklu życia firmy przyspiesza wydanie niektórych tytułów, m.in. Original War. W pierwotnym projekcie rozgrywka miała opierać się o trzy fabularne kampanie, rozwinięty tryb multiplayer - oparty na kliencie Gamespy Arcade - oraz tryb potyczki (walki z graczami komputerowymi). Pod groźbą upadłości i tego, że może nie zostać w ogóle wydana, na rynek trafiła jedynie z dwoma z trzech kampanii oraz z trybem dla wielu graczy pozbawionym zawodników komputerowych. Wg krytyków mimo to broniła ją bardzo dobra fabuła, oryginalne rozwiązania (np. zaciągnięty z gier RPG system rozwoju postaci) oraz świetny dubbing - nie tylko polski!

W polskiej wersji, która dla wielu była bardziej klimatyczna od angielskiej (co nie zdarza się zbyt często) głosów użyczyły takie legendy dubbingu znane z największych produkcji, jak: Jarosław Boberek, Marek Barbasiewicz, Jacek Braciak, Ilona Kucińska-Boberek, Mieczysław Morański, Andrzej Precigs, Paweł Szczesny, Brygida Turowska-Szymczak, Piotr Warszawski, Andrzej Blumenfeld, Andrzej Butruk, czy Rafał Maćkowiak. Francuskiego dubbingu - który również został wysoko oceniony - dokonali aktorzy znani m.in. z tłumaczenia legendarnego Matrixa. Natomiast angielski mimo, że dla Europejczyków odbiegał od lokalnych wersji, wśród native speakerów uznawany był za bardzo klimatyczny, wzorowany na starych filmach wojennych.

Zaraz po premierze gra była dobrze odebrana m.in. przez ogólnoeuropejskie media (GameReactor - 80%), w Wielkiej Brytanii (na stronach: MONKEY REVIEW - 4.5/5, CCM REVIEWS - 85/100, Eurogamer - 8/10, GameSpot - 8.0, Games Paper - 8/10, PC Gameplay Gold - 8/10, PC GAMER - 80/100, GAMESPOT UK - 8/10, GamesDomain - 3.5/5 oraz w gazetach: PC Gameplay - 8/10), w Niemczech (gamesweb.com - grafika 86%, oprawa dźwiękowa 71%, gameplay 83%, multiplayer 84%, wymagania 70%, grywalność 81%), Francji (GameKult.com - 3.5/5), Kanadzie (GAMES ASYLUM - 8/10), Singapurze (GAMEAXIS - 8.3/10), Czechach (Score - 80/100, GameStar - grywalność 9, grafika 7, dźwięk 6, trudność 7), Polsce (Gry-online.pl - 8.8/10, Gry Onet.pl - 8.4/10) oraz innych zagranicznych mediach (GAMESPY - 88/100, STRATEGY PLAYER - 88/100, TOTAL GAMES - 88/100, GamesReview - 86/100, GAME RAIDERS - 85/100, GAMEOVER - 80/100, THE ARMCHAIR EMPIRE - 7.1/10, GAMEZONE ONLINE - 7/10). Poza tym zdobywała świetne opisowe recenzje w czasopismach na całym świecie oraz portalach growych i ogólnotematycznych. Aktualnie gra również cieszy się dużą renomą nie tylko w Polsce (Steam - Very Positive, Filmweb - 8.7/10, imdb - 8.6/10, czy nawet recenzja Patryka 'Rojo' Rojewskiego w serii "Sentymentalnie przez gry").

To tylko kilka z wielu ocen, jakie gra otrzymała. Trudno mówić, że była słaba, bo jak widzimy recenzje od zawsze miała bardzo dobre. A trzeba tutaj brać pod uwagę, że przed wydaniem nawet nie została zaprogramowana do końca. Czy jednak same recenzje były wystarczającą reklamą? Dla pewnych kręgów na pewno tak, spójrzmy jednak na to z perspektywy czasów w jakich wychodziła. Głównym medium recenzenckim był Internet. W 2001 roku dostęp do Internetu nie był powszechny jak teraz, a większość osób uzyskiwała go dzięki wolnym modemom - płacąc za każdy impuls - lub kawiarenkom internetowym. Ile to czasu się spędzało na zapisywaniu stron na dyskietki, by mogło się je w domu poczytać... Oszczędzając każdy impuls nie szukało się tysiąca recenzji, by porównać jakąś grę, po prostu łatwiej było ją zdobyć od znajomego i samemu sprawdzić - większość osób nie miała nawet dostępu do Internetu. Moja przygoda z Internetem rozpoczęła się co prawda w 2000 roku, jednak własne, stałe łącze miałem dopiero w 2003. Popularniejsze były wtedy czasopisma o grach oraz emitowane w telewizji programy. W tych niestety Original War nie pojawiało się za często, bo Virgin Interactive z powodu braku funduszy nie zapewniło mu rozgłosu. Gdzie indziej gra również go nie posiadała - ani małego bannerka w sieci, czy strony w gazecie. Po prostu została pozostawiona sama sobie.

W Polsce sprawa wyglądała nieco inaczej, gdyż jak wspomniałem dystrybucją zajął się CD Projekt. Tylko u nas gra trafiła na rynek w dużym boxie, w ramach serii "eXtra Gra" - numer 6/2001 (wydanie prowadzone przez CD Projekt) oraz w bardzo niskiej cenie: 29,90zł. W ten sposób gra w niskiej cenie, w ogromnym, kartonowym pudle, była dostępna w każdym kiosku i części sklepów już w dniu premiery! Nie dało się jej nie zauważyć... Niskimi kosztami dystrybutora była po prostu wszędzie, a jej cena była na tyle przystępna, że nawet nie chciało się jej zdobywać inaczej. CD Projekt zadbał też o reklamę tego wydania w innych czasopismach, de facto robiąc też reklamę samej grze. Miało to rzeczywiście ogromny wpływ na "sukces", jaki u nas osiągnęła w porównaniu do innych krajów, gdzie w ogóle nie doczekała się reklamy. Wydawana była w normalnych pudełkach z wyższą ceną niż u nas, a jej dostępność ograniczała się do sklepów z grami. A kto kupi nieznaną nikomu produkcję, której nikt nigdy nie widział (brak reklam), na dodatek w cenie największych premier tamtych czasów, na które wszyscy oczekiwali. Targi E3 w 2000 roku były jedynym zagranicznym miejscem, gdzie Original War pojawiło się przed premierą. Gra nigdy nie górowała w rankingach sprzedaży, jednak w Polsce odniosła swój mały, a może nawet wielki sukces właśnie dzięki dobrej - mimo bardzo ograniczonych środków - strategii marketingowej dystrybutora. Jest również idealnym przykładem pokazującym, jak bardzo reklama jest dźwignią handlu.

We wspomnianym okresie (2000-2002) wyszło wiele znaczących tytułów, jednak nie były to gry RTS z podobnym typem rozgrywki. Original War swoją budową przypomina znanego z 1998 roku StarCrafta, jednak rozgrywka nastawiona jest na zupełnie innego odbiorcę. Mimo ogromnej konkurencji wśród innych gatunków istniała więc duża szansa na zdobycie dobrej pozycji rynkowej. Jedyne co stało na przeszkodzie, to moim zdaniem dokończenie jej i wydanie w planowanym terminie - nie przed - oraz co najważniejsze reklamy. No i może trochę bardziej rozwiniętego multiplayera - który w przypadku StarCrafta bił naszą produkcję na głowę. A co sama gra sobą prezentowała? Przede wszystkim bardzo oryginalne połączenie RTS z elementami RPG, jak rozwój postaci - skromny, bo skromny, ale zawsze. Bardzo unikalna i rozbudowana grafika - jak na tamte czasy (połączenie grafiki 3D i symulowanej 3D w 2D), możliwość zmiany profesji jednostek - co w podobnych grach nie pojawiało się, skupienie się głównie na jednostkach ludzkich - których nie dało się odbudować, modulowanie pojazdów (duża dowolność w ich funkcjonalności), unikalne bronie, system nagradzania za poprawność wykonania misji przy pomocy odznaczeń oraz bardzo unikatowa i nieliniowa fabuła oparta na książce Wolfganga Jeschke " Ostatni dzień stworzenia".

Nie jesteśmy w stanie stwierdzić, czy gdyby od samego początku towarzyszyła jej bardzo silna reklama, gra okazałaby się hitem - raczej jest to wątpliwe. Jednak z dużą dozą pewności możemy powiedzieć, że gdyby była jakakolwiek, to na pewno zainteresowałoby się nią więcej osób oraz zyskałaby większą popularność również w innych krajach. Świadczyć może o tym nie tylko jej sukces w Polsce - gdzie ta reklama istniała - ale również pozytywne wspomnienia zagranicznych graczy potrafiących spędzić przy niej nie tylko całe swoje dzieciństwo, ale i całe dorosłe życie. Pokazuje to także rozwinięta, niegdyś bardzo aktywna społeczność czeska, jak również francuska, które wykreowały się dopiero z czasem. Zgodnie z koncepcją marketingu mix najbardziej oddziaływującymi na rynek elementami są: produkt, cena, dystrybucja i promocja (w tym reklama). W Polsce wszystkie z tych aspektów zostały spełnione w mniejszym lub większym stopniu, bo i produkt był dobry (dzieło autorów oraz dobry dubbing), niską cenę, sposób i strategię dystrybucji, które pozwoliły dotrzeć grze do odbiorcy, a co najważniejsze cząstkowa reklama, która wynikała ze sposobu dystrybucji. W innych krajach poza genialnym produktem zabrakło niestety wszystkich pozostałych elementów, ponieważ strategia dystrybucji - jak na okoliczności wydania - była nie do końca przemyślana, cena dosyć wysoka, a reklama nie istniała w ogóle. Sam produkt nie był w stanie się obronić na rynku bez pomocy wydawcy. Autorzy gry w planach mieli wydanie jej drugiej części, jednak trudno odszukać wydawcę, który zgodziłby się wydać kontynuację czegoś o tak niskim poziomie sprzedaży spowodowanym brakiem reklamy. Samo wydanie też byłoby bardzo ryzykowne dla firmy, która niestety nie jest za duża, a z czasem miała bardzo zawiłą historię związaną z wchodzeniem w spółki. Paradoksalnie więc pozostanie ona najlepiej wykonaną przez nich grą, a jednocześnie najmniej docenioną na rynku. Pokazuje to nam jak nawet dobry produkt może nie przyjąć się na rynku, a jej druga część pewnie do końca świata pozostanie legendą.

Author: Daniel 'zoNE' Gabryś

Posted on 2016.03.27
Last updated on 2016.03.27

  • Windows Reg Tweaker Original War Encyclopaedia
  • Original War - Kurs Edytora
  • Leksykon pojęć bezpieczeństwa